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數(shù)值策劃的作用和地位

2019/7/29 16:32:33

數(shù)值策劃的作用和地位.doc

許多人認為數(shù)值策劃的工作內(nèi)容不外乎公式設計,數(shù)值平衡等等.誠然,這一部分內(nèi)容是數(shù)值策劃的重要內(nèi)容,甚至也是數(shù)值策劃這一名稱由來的原因.但是這只是數(shù)值策劃工作的一小部分內(nèi)容,嚴格的來說,甚至是表象化的內(nèi)容.那么數(shù)值策劃的重要工作首先是在哪里哪?.

1,游戲中的數(shù)據(jù)基石

數(shù)值策劃的重要工作之一,就是建立整個游戲系統(tǒng)的數(shù)值和算法框架.有人要說,數(shù)據(jù)和算法不是程序應該關心的事么,這句話說對了一半,程序怎么會知道游戲中的人物有幾個屬性,怪物應該如何如何哪?而某某系統(tǒng)又要用到多少數(shù)據(jù)哪?更不用說比如幫會,技能等系統(tǒng)的某幾個數(shù)據(jù)應該如何如何操作,放到哪里加減乘除,前后操作的順序流程諸如此類的問題了,策劃不說,大家猜著啞迷做游戲么?

那么又有人要問,策劃出個詳細的文字方案不就好了,至多畫個流程圖,讓程序自己去決定么.話也沒錯,國內(nèi)大部分公司都是那么做的,策劃整理出文字內(nèi)容的數(shù)據(jù)結構說明和操作流程,讓程序自己判斷和具體實現(xiàn),但是如此一來,策劃對游戲的掌控能力又剩多少哪?將來數(shù)據(jù)要擴展,思路要修改,又從何下手哪?一般來說,負責系統(tǒng)設計的都是上層策劃,對游戲系統(tǒng)的把握和掌控都是感性和理性的,而程序是屬于邏輯性的內(nèi)容,一個小系統(tǒng)的文字方案,交到程序這里,要真正實現(xiàn)到完全體現(xiàn)上層策劃的設計理念,估計沒有個三五萬字是描述不清的,即便描述清楚了,可憐的程序同志還要仔細理解和閱讀您老的長篇大論,萬一來個文字歧意或者筆誤,很可能程序最終實現(xiàn)和上層策劃的意圖是貌似神離的。

所以國內(nèi)公司在具體游戲制作中需要大量的策劃和程序交流,這是一種不科學的做法,假設這是一個外包的策劃方案,無法及時交流溝通哪?這時候就需要一個溝通感性/理性的上層策劃和邏輯的程序間的橋梁,將所有策劃意圖數(shù)據(jù)化,結構化,表述出邏輯內(nèi)容.

使得程序不需要思考如何去實現(xiàn)策劃意圖,按照數(shù)據(jù)策劃提供的表格化數(shù)據(jù)結構,公式化表述和程序式描述就可以了.

簡單來說,數(shù)值策劃的底層工作就是將上層策劃的抽象感性的系統(tǒng)描述具象化邏輯化,做好上層策劃和程序交流的通道,在上層策劃的方案前提下,配合或指導程序,制定出數(shù)據(jù)結構和算法流程,并保證其被實施.同時在策劃和程序有需要時,迅速為雙方提供各自所不了解部分的內(nèi)容說明,對策劃說程序?qū)崿F(xiàn),對程序說策劃思想,游戲*基本的數(shù)據(jù)和具體數(shù)據(jù)流向等,是必須在數(shù)值策劃全力參與或者主導下完成的.(實際情況是目前很多公司沒那么做,比較常見的就是程序包干這一塊,策劃出個簡單文字的,多交流就過去了,其實是很嚴重的錯誤,也是為什么策劃方案外包困難的重點問題之一)

2,游戲中活力的源泉

說過了游戲的基石,再說說游戲活力的來源,也就是在底層設計時要考慮到的系統(tǒng)靈活性和易用性,什么,你說這和數(shù)值策劃無關?那么我們來舉個例子

魔獸世界很有名吧,它提供了一種設計可能,就是npc和怪物功能的互換,比如一個npc對上一句話,它二話不說就輪斧子給你一家伙,然后你砍死它還掉錢掉物,這個功能可以被用來作為大量任務的表現(xiàn)形式而使用(護送npc,和npc戰(zhàn)斗,和怪物戰(zhàn)斗后對話,勢力的守衛(wèi)等等)

那么好,主策老大發(fā)話了,我們也要!遺憾的是已經(jīng)到了游戲開發(fā)晚期,由于前期出于XXXXX等因素的考慮,可愛的數(shù)值策劃大人將npc和怪物分為了兩個不同的數(shù)據(jù)存儲結構,他們的操作函數(shù)各自獨立,操作規(guī)則也各不相同,甚至因此設計的模型和動作調(diào)用方式諸如此類等等完全無法相互轉(zhuǎn)換,那么很遺憾,由于數(shù)值策劃前期沒有考慮到數(shù)據(jù)結構和操作設計的靈活性,主策大人的意圖無法實現(xiàn),那么。

阿門,哈里路亞,安息吧,前數(shù)值策劃大人。。。

我們將上面的意圖擴展一下,如果我們能在游戲中將手一指,對一個npc說聲變,就把它變成一把刀,然后裝備上就去砍人,再一變,刀會說話,會給你個任務接去玩玩,或者干脆長腳自己跑了。。。72變不是深化,怎么實現(xiàn),數(shù)值策劃的前期設計就很重要了,如果我們前期將npc數(shù)據(jù)結構,物品數(shù)據(jù)結構和任務數(shù)據(jù)結構是分開單獨存儲的,數(shù)據(jù)操作也是各自為政的,那么顯然實現(xiàn)此功能需要銷毀舊目標,產(chǎn)生新目標,那么這個具體程序做法就是這樣這樣的。而如果我們將所有的物件繼承自同一基類,外掛功能函數(shù)作為包裹,比如掛上walk()就可以走了,有say()就說話,放個wield()就可以裝備,掛個heartbeat()就是npc,那么又是另外一種做法了。對上層策劃來說,實現(xiàn)他要求的表現(xiàn)只有一種,而對程序來說,這種表現(xiàn)有無數(shù)種實現(xiàn)的邏輯可能,要采樣哪一種,怎么用,又應該誰來決定哪?靈活多變還是求穩(wěn)求快?資源耗費的估算又應該如何哪?等等....背后的努力可以實現(xiàn)豐富多彩的內(nèi)容,多了解上層策劃的意圖和程序的總體架構,作出靈活多變的穩(wěn)定數(shù)據(jù)框架,不但提供多種游戲表現(xiàn),還減輕了程序的負擔,當然,前提是要你夠精通。

3,世界構架和平衡

下面就是大家所熟悉的部分了,世界框架的數(shù)據(jù)結構搭建和公式調(diào)整,各類平衡的計算和維護等等.相關方法也有很多,各自對應不同的環(huán)境和情況,就不在此多說了.

4.雜項

由于數(shù)值策劃的工作比較了解數(shù)據(jù)底層,一些底層相關密切的系統(tǒng)由數(shù)值策劃來做比較得心應手,如:怪物AI等等,時間原因不再細述   

最后:

發(fā)幾句牢騷,國內(nèi)公司真那么做的少之又少,公司往往以做項目的方式來管理游戲開發(fā)的進度,而甚少用制作藝術品的態(tài)度來對待,這是對的,也是錯的.而公司管理者又很少能正確認識數(shù)值策劃的重要性,使的這一職位真正的工作內(nèi)容被忽視,所謂千里馬常有,而伯樂不常有.但是如果我們數(shù)值策劃自己都沒有正確的認知,不去研究重要的工作內(nèi)容,只顧對著游戲公式和平衡問題冥思苦想,填表格直到雙目失明,對自身能力的發(fā)展和游戲的制作,都不是一個,閱讀數(shù)據(jù)結構和各類計算機語言的知識,研究下數(shù)據(jù)流程,提高自身邏輯思維能力和程序能力,仔細理解上層策劃感性的系統(tǒng)文檔,同時培養(yǎng)良好的溝通能力等,都是一個數(shù)值策劃應該做的.

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